Eine Runde ausspielen
Jeder Spieler legt pro Runde nur eine Karte. Die Farbe der ersten Karte bestimmt, welche Farben die anderen Spieler legen dürfen. Nur wenn man keine Karte hat, die zur ersten passt, darf man eine beliebige Karte legen. Welches Feld auf den zweifarbigen Karten zählt, bestimmen die Trumpffarben.
Ist Orange und/oder Lila keine Trumpffarbe, ziehen diese Schafe um und verteilen sich auf die rote, grüne, gelbe und blaue Wiese. Die zweite Farbe ist also die der neuen Wiese. Da die anderen Wiesen schon belegt sind, schrumpft auch die Größe des Wiesenstücks.
Beispiel 1: Gibt es die Trumpffarbe lila, dann ist diese Karte eine lila 14. Ist lila keine Trumpffarbe, ist diese Karte eine rote 5.
Beispiel 2: Die Trumpffarben sind blau, orange und lila. Die Runde wurde mit einer Trumpffarbe begonnen. Da du alle drei Trumpffarben auf der Hand hast, kannst du eine dieser drei Karten legen.
Beispiel 3: Die Trumpffarben sind blau und lila. Die Runde wurde mit einer Trumpffarbe begonnen. Da Du alle beiden Trumpfarben auf der Hand hast, kannst Du entweder die blaue 6 oder die lila 15 legen.
Beispiel 4: Die Trumpffarben sind blau, orange und lila. Die Runde wurde mit gelb begonnen. Da du nur die gelbe 7 auf der Hand hast, kannst du auch nur diese legen. Da orange eine Trumpffarbe ist, zählt die linke zweifarbige Karte als orange 9.
Beispiel 5: Die Trumpffarben sind blau und lila. Die Runde wurde mit gelb begonnen. Da orange keine Trumpffarbe ist, zählt die linke zweifarbige Karte als gelbe 4. Du kannst entweder die gelbe 7 oder die gelbe 4 legen.
Beispiel 6: Die Trumpffarben sind blau, orange und lila. Die Runde wurde mit grün begonnen. Da lila eine Trumpffarbe ist, zählt die rechte zweifarbige Karte als lila 15 und nicht als grüne 5. Somit hast du keine grüne Karte auf der Hand und darfst deshalb eine beliebige Karte legen.
Eine Runde gewinnen
Generell gilt: Je größer ein Wiesenstück ist, desto wertvoller ist es auch. Trumpf-Wiesenstücke sind aber wiederum mehr wert als die andersfarbigen Wiesenstücke, die nicht Trumpf sind. Eine Runde gewinnt der Spieler, der das wertvollste (größte) Trumpf-Wiesenstück gelegt hat. Falls keines gelegt wurde, gewinnt das wertvollste (größte) Wiesenstück der Startfarbe. Der Gewinner bekommt alle Karten der Runde, er macht den „Stich“ und beginnt auch die nächste
Beispiel 7:
Der Gewinner der Runde bekommt alle 26 Schafe, die im Stich liegen.
Beispiel 8:
Der Gewinner der Runde bekommt alle 26 Schafe, die im Stich liegen.